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Switch blocks are back to haunt me. They appear and disappear to change the rhythm, with a small nod to my childhood trauma from Heat Man’s stage in Mega Man 2.
スイッチで出たり消えたりするブロックを入れました。
ヒートマンステージの思い出が少しよみがえります。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
With the ECHO system, the same room can change based on your choices. In the market stage, visuals and gameplay shift, making each replay feel a little different.
ECHOシステムで同じ部屋も選択で変化します。市場ステージでは見た目も遊び方も少しずつ変わります。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
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In the forest stage, some enemies can follow Lyra.
They are here to add pressure, break the rhythm, and make each room feel less safe.
森のステージでは、ライラを追いかけてくる敵がいます。
プレッシャーをかけたり、テンポを変えたりして、部屋ごとの緊張感を作っています。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
Potan is dramatic, romantic, and a little chaotic, so seeing her in Howamo’s style was really fun. Thank you so much for this lovely illustration.
ロマンチックで少しにぎやかな「ポタン」を、ほわも様にすてきに描いていただきました。本当にありがとうございます。
x.com/howamo1223
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
Dev is still moving full speed ahead, so I’ve been posting a little less lately. Here’s a WIP look at the world map planned for the next demo. (based on Enoshima in Kanagawa)
開発は全力で続いています。最近投稿が少なめなのはそのためです。次回デモに入る予定のワールドマップのWIP版を少しだけ共有します。神奈川県の江の島をラフに参考にしています。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
Boss reacts now. It adds more life, personality, and rhythm to the fight. Small details, but they make every encounter feel more alive.
ボスがリアクションするように。 戦いに命と個性、そしてリズムを追加。小さな変化だけど、戦闘がぐっと生きてくる
#indiedev #nesdev #pixelart #ファミコン #ゲーム制作
タイトル画面から言語を切り替え、選んだ言語でそのまま冒険が始まります。Testing languages switch from the title screen.
FCでひらがなを正しく表示する(漢字にも挑戦中)。
それだけで、当時のRPG開発者たちへの敬意が深まりました。
Displaying proper hiragana and kanji on NES hardware has been humbling. It really makes you appreciate what RPG developers achieved back then.
#indiedev #nesdev
I tried asking different artists to reinterpret Flow characters in their own styles. For this first illustration post, Fuji drew Remis beautifully. Thank you so much!
フローのキャラを、いろいろな作家さんのスタイルで見てみたくて依頼しました。 最初はFuji様の「レミス」です。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
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Natsuko’s boss fight is less about speed and more about space control. She spawns dynamic traps across the screen, forcing the player to keep moving.
なつこのボス戦は速さより空間管理が大事です。
画面にいろいろなトラップが出現し、プレイヤーを動かし続けます。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作
Creating atmosphere with NES pixel art is not easy. I try to use layered particles and small visual details to make the screen feel alive and nostalgic.
ファミコンのピクセルアートで空気感を作るのは、なかなか難しいです。いろいろなパーティクルを重ねて、なつかしくて生きているような画面を目指しています。
#indiedev #NESdev #ファミコン #ゲーム制作