Wydawcy korzystają z gier udostępnianych na żywo, aby ograniczyć ryzyko The post Wydawcy korzystają z gier udostępnianych na żywo, aby ograniczyć ryzyko appeared first on Gamingdeputy Polan...
#News #gry #na #żywo
Origin | Interest | Match
_1_
Dziennikarz śledczy Bloomberga, Jason Schreier, opowiedział, dlaczego wydawcy mają obsesję na punkcie gier udostępnianych na żywo.
Według dziennikarza śledczego Bloomberga Jasona Schreiera, zrozumienie, dlaczego wydawcy interesują się grami udostępnianymi na żywo, wymaga spojrzenia na ekonomikę tworzenia gier. W swoim nowym filmie wyjaśnił, że projekt oferujący usługę na żywo to po prostu tytuł zaprojektowany z myślą o powtarzalnej monetyzacji. Zamiast generować przychody z pojedynczego zakupu, gry te zachęcają graczy do dalszego wydawania pieniędzy w miarę upływu czasu w ramach subskrypcji, rozszerzeń, przedmiotów kosmetycznych, karnetów bojowych lub innych zakupów w grze.
Rosnąca obsesja na punkcie gier dostępnych na żywo wynika w dużej mierze z rosnących kosztów rozwoju gier AAA. W pierwszej dekadzie XXI wieku główni wydawcy mogli co roku wypuszczać wiele wysokobudżetowych gier, często wydając od 10 do 30 milionów dolarów amerykańskich na każdy projekt. Jednak obecnie budżety na rozwój mogą przekraczać 200 lub 300 milionów dolarów amerykańskich, co dramatycznie zwiększa związane z tym ryzyko finansowe. Według dziennikarza śledczego firmy produkujące gry nie mogą już polegać na tym, że po prostu wypuszczają stały strumień nowych gier i oczekują wystarczającej liczby odsłon, które zrekompensują te braki. Współczesne cykle rozwoju często trwają od 5 do 7 lat, co oznacza, że pojedyncza porażka komercyjna może mieć poważne konsekwencje dla kondycji finansowej firmy.
Udane tytuły oferujące usługi na żywo generują stałe przychody, tworząc stabilną podstawę finansową, która pomaga firmom przetrwać niepewność związaną z branżą gier napędzaną hitami. Schreier przywołał wczesne przykłady, takie jak EverQuest i World of Warcraft, ale dodał, że to Fortnite naprawdę zmienił sposób myślenia kadry kierowniczej. Przyciągając miliony graczy modelem free-to-play, a następnie zarabiając na kosmetykach, zawartości sezonowej i innych przedmiotach cyfrowych, gra pokazała, jak lukratywne mogą być powtarzalne wydatki.
Dziennikarz śledczy zauważył, że w przeszłości firmy produkujące gry pospiesznie kopiowały popularne gatunki, od gier MMORPG po World of Warcraft po gry MOBA po League of Legends. Gry udostępniane na żywo stały się najnowszą gorączką złota po tym, jak wydawcy byli świadkami niezwykłego sukcesu Fortnite.
Schreier powiedział, że kadra kierownicza niekoniecznie wybiera gry oparte na usługach na żywo z chciwości. Zamiast tego działają w ramach systemów, które priorytetowo traktują wartość dla akcjonariuszy i redukcję ryzyka. Udana gra oparta na usługach na żywo może zapewnić niezawodny dochód, który pomaga zrekompensować okazjonalne niepowodzenia, ułatwiając wydawcom przetrwanie w coraz droższej i nieprzewidywalnej branży.